• Nuño Merino Melgosa

LOS ESPORTS Y LA SITUACIÓN LEGAL EN ESPAÑA


Según estimaciones de AEVI (Asociación Española de Videojuegos), los esports generaron en 2019 en España 35 millones de euros. Aunque a nivel de ingresos generados por la industria nuestro país está lejos del primer puesto, la penetración de las competiciones de videojuegos en España es superior a la de la mayoría de los países de nuestro entorno.


A pesar de la abrumadora cantidad de millones de euros que generan en España, no existe una normativa específica para los esports. Por tanto, estos están regulados por la normativa existente relativa a cada ámbito (laboral, mercantil, competencia, etc.). En la actualidad no existe un derecho comparado al uso al que acudir, tanto es así que contamos con los dedos de una mano los países que han tomado la iniciativa a la hora de regular este sector.


La regulación de este sector supone un reto, ya no solo a nivel legal, si no también económico; tanto es así que si se produce una avalancha legislativa podríamos estar hablando de la muerte de un negocio que se encuentra en estado embrionario pero que está destinado a convertirse en un gigante en España.


Desde la perspectiva jurídica, el gran número de similitudes que tiene respecto a los deportes tradicionales propone un abanico de posibilidades de cara a su regulación. Así, los principales aspectos a tener en consideración serían los siguientes.


Forma jurídica

En la práctica se opta por la configuración de equipos de esports mediante la fórmula de la Sociedad Limitada (S.L); en nuestro espectro podemos encontrar este ejemplo en clubes como Dux Gaming S.L, Mad Lions Esports Club, S.L o Giants Gaming e-Sports, S.L.


Las ventajas de la Sociedad Limitada son ampliamente conocidas, desde la limitación de la responsabilidad de los socios respecto a las deudas del club, hasta la baja cuantía del capital inicial, 3.000 euros. La creación de una S.L. también otorga personalidad jurídica y esto es clave a la hora de formalización de contratos de patrocinio, compra de material, venta de merchandising o recepción de comisiones derivadas de premios obtenidos por los jugadores.


Nuestro ordenamiento recoge también las fórmulas del «club deportivo elemental» y el «club deportivo básico», ambas con ventajas respecto de la formalidad en su creación, pero inaplicables actualmente, debido a que los esports no están reconocidos como deportes. De tal forma, que, actualmente las dos únicas vías viables serían la sociedad mercantil o la asociación.


Propiedad intelectual

Sin duda uno de los puntos sobre los que orbita el mundo de los esports, tanto por la que concierne al juego en el cual se compite (obras creativas de naturaleza compleja protegidas por el régimen de propiedad intelectual o derecho de autor, perteneciente a la desarrolladora del software), los explotadores televisivos de las emisiones de las competiciones y, por supuesto, la gestión de derechos de propiedad intelectual.


Laboral

Las relaciones entre los clubes y los jugadores de esports podrían llegar a ser consideradas de índole laboral. Esta situación podría ser todavía más clara si son reconocidos como disciplina deportiva. En este sentido podemos entender que efectivamente existe una relación laboral por cumplirse las ya conocidas condiciones de regularidad, voluntariedad, ajenidad, dependencia y remuneración. En la práctica, en ciertas ocasiones se regula esta relación mediante contratos mercantiles en los que los jugadores son remunerados exclusivamente por la cesión de sus derechos de imagen.


Además, existen cuestiones como la cesión de jugadores a otros clubs, en los cuales se debe de producir una subrogación del club que obtiene la cesión en los derecho y obligaciones del club cesionario.


Finalmente, habría que abordar el asunto de las lesiones, donde existen casos de jugadores obligados a retirarse del deporte profesional por lesiones musculares. En este aspecto habría que estar a las aseguradoras privadas, así como la cobertura de la Seguridad Social derivada de la relación laboral.

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